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# -*- coding: utf-8 -*-
'''
Clase OsoMano
Crea un oso con valores "dibujados a mano"
"A mano" significa en base a especificación manual de vértices y polígonos
Guarda los valores en una lista
'''
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
import math
# Clase OsoMano
# Campos:
# pos (posición de la base del oso): floatv
# angulo (angulo para rotar): float
# rot (ejes en los que rotar): floatv
# sz (tamaño a escalarse): floatv
# rgb (color del oso): floatvat
# lista (que contiene los puntos a dibujar): glList
class OsoMano:
# Constructor
def __init__(self, pos=[0.0, 0.0, 0.0], sz= [1, 1, 1], rgb= [0.5412, 0.4, 0.2588, 1.0]):
# El color es café pardo
# Posición
self.xpos= pos[0]
self.ypos= pos[1]
self.zpos= pos[2]
# Tamaño a escalarse
self.sz= sz
# Color
self.rgb= rgb
# Partes del cuerpo
self.pata1= self.generarCubo(sz=[20, 40, 20])
self.pata2= self.generarCubo(sz=[20, 40, 20])
self.pata3= self.generarCubo(sz=[20, 40, 20])
self.pata4= self.generarCubo(sz=[20, 40, 20])
self.cabeza= self.generarCubo(sz=[20, 20, 20])
self.cola= self.generarCubo(sz=[5, 5, 5])
self.oreja1= self.generarCubo(sz=[5, 5, 5])
self.oreja2= self.generarCubo(sz=[5, 5, 5])
self.hocico= self.generarCilindro(sz=[10, 10, 5])
self.cuerpo= self.generarCilindro(sz=[40, 60, 40])
# Cuerpo final
self.lista= self.generarLista()
# Métodos
# getBlanco: None -> floatv[floatv]
# Retorna las coordenadas donde, si le llega el alimento, come
def getBlanco(self):
return [[self.xpos - 85, self.xpos + 75],
[self.ypos, self.ypos + 235],
[self.zpos - 55, self.zpos + 55]]
# getPos: None -> list
# Retorna la posición del oso
def getPos(self):
return [self.xpos, self.ypos, self.zpos]
# setPos: list -> None
# Setea la posición del objeto en esa posición
def setPos(self, nuevaPos):
self.xpos= nuevaPos[0]
self.ypos= nuevaPos[1] # estaba a 55
self.zpos= nuevaPos[2]
# generarCubo: floatv -> glList
# Crea una lista con un puntos de un cubo de tamaño sz centrado en el origen
def generarCubo(self, sz= [1, 1, 1]):
# Vértices
a= [-0.5, -0.5, 0.5]
b= [0.5, -0.5, 0.5]
c= [0.5, 0.5, 0.5]
d= [-0.5, 0.5, 0.5]
e= [-0.5, -0.5, -0.5]
f= [0.5, -0.5, -0.5]
g= [0.5, 0.5, -0.5]
h= [-0.5, 0.5, -0.5]
# Normales
# Para iluminación Smooth hay que sacar promedios de normales
n1= [0, 0, 1]
n2= [1, 0, 0]
n3= [0, 0, -1]
n4= [-1, 0, 0]
n5= [0, 1, 0]
n6= [0, -1, 0]
na= self.promedio(n1, n4, n6)
nb= self.promedio(n1, n2, n6)
nc= self.promedio(n1, n2, n5)
nd= self.promedio(n1, n4, n5)
ne= self.promedio(n3, n4, n6)
nf= self.promedio(n3, n2, n6)
ng= self.promedio(n3, n2, n5)
nh= self.promedio(n3, n4, n5)
# La lista
lista= glGenLists(1)
glNewList(lista, GL_COMPILE)
glPushMatrix()
glScalef(sz[0], sz[1], sz[2])
glBegin(GL_QUADS)
glNormal3fv(na)
glVertex3fv(a)
glNormal3fv(nb)
glVertex3fv(b)
glNormal3fv(nc)
glVertex3fv(c)
glNormal3fv(nd)
glVertex3fv(d)
glNormal3fv(ne)
glVertex3fv(e)
glNormal3fv(nf)
glVertex3fv(f)
glNormal3fv(ng)
glVertex3fv(g)
glNormal3fv(nh)
glVertex3fv(h)
glNormal3fv(nb)
glVertex3fv(b)
glNormal3fv(nf)
glVertex3fv(f)
glNormal3fv(ng)
glVertex3fv(g)
glNormal3fv(nc)
glVertex3fv(c)
glNormal3fv(na)
glVertex3fv(a)
glNormal3fv(ne)
glVertex3fv(e)
glNormal3fv(nh)
glVertex3fv(h)
glNormal3fv(nd)
glVertex3fv(d)
glNormal3fv(nd)
glVertex3fv(d)
glNormal3fv(nc)
glVertex3fv(c)
glNormal3fv(ng)
glVertex3fv(g)
glNormal3fv(nh)
glVertex3fv(h)
glNormal3fv(na)
glVertex3fv(a)
glNormal3fv(nb)
glVertex3fv(b)
glNormal3fv(nf)
glVertex3fv(f)
glNormal3fv(ne)
glVertex3fv(e)
glEnd()
glPopMatrix()
glEndList()
return lista
# generarCilindro: v(float, float, float) -> glList
# Genera una lista de un cilindro centrado en el origen de tamaño 1, orientado en Y
def generarCilindro(self, sz=[1, 1, 1]):
lista= glGenLists(1)
glNewList(lista, GL_COMPILE)
glPushMatrix()
glScalef(sz[0], sz[1], sz[2])
puntosCirculoAbajo= []
normales= [] # serán normales en las caras
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN)
glNormal3f= (0, -1, 0)
glVertex3f= (0, -0.5, 0)
radio= 0.5
k= 60
angulo= 2*math.pi/k
for i in range(k+1):
ang_i= angulo*i
p= [radio*math.cos(ang_i), -0.5, -radio*math.sin(ang_i)]
puntosCirculoAbajo.append(p)
n= [radio*math.cos(ang_i-angulo/2), 0, -radio*math.sin(ang_i-angulo/2)]
normales.append(n)
glVertex3fv(p)
glEnd()
puntosCirculoArriba= []
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN)
glNormal3f= (0, 1, 0)
glVertex3f= (0, 0.5, 0)
radio= 0.5
angulo= 2*math.pi/k
for i in range(k+1):
ang_i= angulo*i
p= [radio*math.cos(ang_i), 0.5, -radio*math.sin(ang_i)]
puntosCirculoArriba.append(p)
glVertex3fv(p)
glEnd()
glBegin(GL_QUADS)
for i in range(len(puntosCirculoAbajo) - 1):
glNormal3fv(normales[i])
glVertex3fv(puntosCirculoAbajo[i])
glVertex3fv(puntosCirculoAbajo[i+1])
glVertex3fv(puntosCirculoArriba[i+1])
glVertex3fv(puntosCirculoArriba[i])
glEnd()
glPopMatrix()
glEndList()
return lista
# generarLista: None -> glList
# Genera la lista que contiene los puntos y los polígonos
def generarLista(self):
lista= glGenLists(1)
glNewList(lista, GL_COMPILE)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
glColor4fv(self.rgb)
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, [0.0,0.0,0.0,1.0])
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, self.rgb)
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,[0.0,0.0,0.0,1.0])
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, [6.0])
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, [0.0,0.0,0.0,1.0])
glPushMatrix()
glTranslatef(20, 20, 10)
glRotatef(14.5, 0, 0, 1)
glCallList(self.pata1)
glPopMatrix()
glPushMatrix()
glTranslatef(20, 20, -10)
glRotatef(14.5, 0, 0, 1)
glCallList(self.pata2)
glPopMatrix()
glPushMatrix()
glTranslatef(-20, 20, 10)
glCallList(self.pata3)
glPopMatrix()
glPushMatrix()
glTranslatef(-20, 20, -10)
glCallList(self.pata4)
glPopMatrix()
glPushMatrix()
glTranslatef(25, 70, 0)
glCallList(self.cabeza)
glPopMatrix()
glPushMatrix()
glTranslatef(0, 40, 0)
glRotatef(90, 0, 0, 1)
glCallList(self.cuerpo)
glPopMatrix()
glPushMatrix()
glTranslatef(-30, 50, 0)
glCallList(self.cola)
glPopMatrix()
glPushMatrix()
glTranslatef(25, 80, 10)
glCallList(self.oreja1)
glPopMatrix()
glPushMatrix()
glTranslatef(25, 80, -10)
glCallList(self.oreja2)
glPopMatrix()
glPushMatrix()
glTranslatef(40, 70, 0)
glRotatef(90, 0, 0, 1)
glCallList(self.hocico)
glPopMatrix()
glEndList()
return lista
# promedio: floatv floatv floatv -> floatv
# Calcula el promedio de 3 puntos con coordenadas en 3D
def promedio(self, n1, n2, n3):
xprom= (n1[0]+n2[0]+n3[0])/3.0
yprom= (n1[1]+n2[1]+n3[1])/3.0
zprom= (n1[2]+n2[2]+n3[2])/3.0
return [xprom, yprom, zprom]
def dibujar(self):
glShadeModel(GL_SMOOTH)
glPushMatrix()
glTranslatef(self.xpos, self.ypos, self.zpos)
if (self.sz != None):
glScalef(self.sz[0], self.sz[1], self.sz[2])
glColor4fv(self.rgb)
glCallList(self.lista)
glPopMatrix()