-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 10
Expand file tree
/
Copy pathstageselect.cpp
More file actions
685 lines (594 loc) · 23.5 KB
/
Copy pathstageselect.cpp
File metadata and controls
685 lines (594 loc) · 23.5 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
#include "stageselect.h"
#include "sprite2d.h"
#include "texture.h"
#include "input_manager.h"
#include "fade.h"
#include "debug_ostream.h"
#include "define.h"
#include "font.h"
#include "mouse.h"
#include "sound.h"
#include "ClickFont.h"
#include "MultiLineFontRenderer.h"
#include "scoresummaryloader.h"
#include "scene.h"
#include <cstdio>
#include <cmath>
#include <vector>
#include <string>
#include <fstream>
using namespace DirectX;
// ==========================================
// 状態定義およびグローバル変数
// ==========================================
// レコードプレーヤーの一連のアクションを処理するステートマシン
enum VinylState {
STATE_PLAYING, // 音楽が安定して再生され、ディスクが均等に回転している状態
STATE_LIFTING_ARM, // プレイヤーが曲を変更した:トーンアームが持ち上がり、ディスクが減速している状態
STATE_CHANGING_DISC, // アームが元の位置に戻り、ディスクが停止した:1フレームでディスクを入れ替える状態
STATE_DROPPING_ARM // ディスク交換完了:トーンアームが新しいディスクへゆっくり降下している状態
};
static VinylState g_CurrentState = STATE_PLAYING; // 初期状態
// 左側のレコードアルバムに対応するステージ数/曲数を管理
static int g_MaxStages = 0;
static int g_VisualStages = 0; // 表示用の仮想ディスク総数(最小公倍数で拡張)
static int g_SelectedStage = 0; // 現在再生中のステージ
static int g_NextStage = 0; // 次のステージ(遷移完了待ち)
// グラフィックオブジェクト(スプライト&フォントポインタ)
static Sprite2D* g_pResultBG = nullptr; // 最背面の背景画像
static Sprite2D* g_pBackground = nullptr; // レコードプレーヤーの背景画像
static Sprite2D* g_pMainVinyl = nullptr; // 中央のメイン回転ディスク
static Sprite2D* g_pRecordFrame = nullptr; // メインディスクのフレーム画像
static Sprite2D* g_pToneArm = nullptr; // トーンアーム(レコードの針)
static std::vector<Sprite2D*> g_pStageDisks; // 左側の小さなディスクの列
static Sprite2D* g_pStartGameBG = nullptr; // ゲーム開始ボタン背景
static ClickFont* g_pStartGameText = nullptr; // ゲーム開始テキスト
// アニメーション制御変数
static float g_VinylRotation = 0.0f; // ディスクの現在の回転角度(度)
static float g_ToneArmAngle = 0.0f; // トーンアームの角度(25度はディスク上、0度は外側)
static float g_DiscSpeed = 0.5f; // 現在の回転速度(スムーズな減速用)
static float g_ScrollOffset = 0.0f; // 現在のオフセット(滑らかに補間するためのfloat)
static float g_ScrollTarget = 0.0f; // 目標のオフセット
static int g_MenuRepeatTimer = 0; // リピート処理用のタイマー
static int g_PendingDelta = 0; // アニメーション中に受け付けた入力バッファ(+1=下, -1=上)
static SoundData* g_pMenuMoveSe = nullptr; // メニュー移動SE
// JSONからの譜面データの管理とスコア表示(日本語コード部分より)
static MultiLineFontRenderer* g_pScoreInfoText = nullptr;
static std::vector<ScoreSummary> g_ScoreSummaries;
static int g_SelectedScoreIndex = 0;
static SoundData* g_pCurrentBgmData = nullptr; // 現在再生中の楽曲 of サウンドデータポインタ
static std::string g_LoadedBgmPath = ""; // 重複ロードを避けるための現在ロード中のサウンドファイルパス
// ==========================================
// ヘルパー関数
// ==========================================
static int GetGCD(int a, int b)
{
while (b != 0) {
int r = a % b;
a = b;
b = r;
}
return a;
}
static int GetLCM(int a, int b)
{
if (a == 0 || b == 0) return 0;
return (a * b) / GetGCD(a, b);
}
// UTF-8からワイド文字列への変換
static std::wstring Utf8ToWide(const std::string& utf8Str)
{
if (utf8Str.empty()) return L"";
int size_needed = MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, utf8Str.c_str(), -1, nullptr, 0);
if (size_needed <= 0) return L"";
std::wstring wstr(size_needed - 1, 0);
MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, utf8Str.c_str(), -1, &wstr[0], size_needed);
return wstr;
}
// ファイル存在確認ヘルパー
static bool FileExists(const std::string& path)
{
std::ifstream f(path.c_str());
return f.good();
}
// サムネイル画像のパス解決(存在しない場合はデフォルト)
static std::wstring GetThumbnailPath(const std::string& thumbnail)
{
std::string path = "asset\\score\\" + thumbnail;
if (thumbnail.empty() || !FileExists(path)) {
path = "asset\\texture\\notfound_thumbnail.png";
}
return Utf8ToWide(path);
}
// 現在選択されているJSONファイル名を取得
static std::string GetSelectedJsonName()
{
if (g_ScoreSummaries.empty()) return "";
if (g_SelectedScoreIndex < 0) g_SelectedScoreIndex = 0;
if (g_SelectedScoreIndex >= static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size())) {
g_SelectedScoreIndex = static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size()) - 1;
}
return g_ScoreSummaries[static_cast<size_t>(g_SelectedScoreIndex)].jsonname;
}
static void UpdateBgmFromSelection()
{
if (g_ScoreSummaries.empty()) return;
// 選択された曲のインデックスが範囲内であることを保証
if (g_SelectedScoreIndex < 0) g_SelectedScoreIndex = 0;
if (g_SelectedScoreIndex >= static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size())) {
g_SelectedScoreIndex = static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size()) - 1;
}
const ScoreSummary& summary = g_ScoreSummaries[g_SelectedScoreIndex];
std::string soundPath = ResolveMusicPath(summary.music);
// 選択された曲が現在再生中の曲と同じ場合はそのまま
if (g_LoadedBgmPath == soundPath) return;
// RAMのオーバーフローを防ぐため、古い曲を停止する(解放はシーン遷移時のキャッシュ一括クリアに任せる)
if (g_pCurrentBgmData != nullptr) {
StopSound(g_pCurrentBgmData);
// UnloadSound(g_pCurrentBgmData);
g_pCurrentBgmData = nullptr;
}
// 物理ディレクトリから .mp3 ファイルを RAM にロードして再生
g_pCurrentBgmData = LoadMP3(soundPath);
if (g_pCurrentBgmData != nullptr) {
PlaySound(g_pCurrentBgmData, true); // ループ再生
g_LoadedBgmPath = soundPath;
}
else {
g_LoadedBgmPath = "";
}
}
// 楽曲の詳細情報を表示するテキストを更新
static void RefreshSelectedScoreText()
{
if (g_pScoreInfoText == nullptr) return;
if (g_ScoreSummaries.empty()) {
g_pScoreInfoText->SetText("No score json found");
return;
}
if (g_SelectedScoreIndex < 0) g_SelectedScoreIndex = 0;
if (g_SelectedScoreIndex >= static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size())) {
g_SelectedScoreIndex = static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size()) - 1;
}
const ScoreSummary& summary = g_ScoreSummaries[static_cast<size_t>(g_SelectedScoreIndex)];
char buf[1024] = {};
std::snprintf(
buf,
sizeof(buf),
"[%d/%d]\n%s\n%s\n譜面作者: %s\n難易度: %.1f\nBPM: %.1f\n%s",
g_SelectedScoreIndex + 1,
static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size()),
summary.musicname.c_str(),
summary.musicauthor.c_str(),
summary.scoreauthor.c_str(),
summary.difficulty,
summary.bpm,
summary.jsonname.c_str()
);
g_pScoreInfoText->SetText(buf);
}
// 左右矢印キーが押されたときに選択されている曲のインデックスを変更
static void ChangeSelectedScore(int delta)
{
if (g_ScoreSummaries.empty()) return;
const int count = static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size());
g_SelectedScoreIndex = (g_SelectedScoreIndex + delta) % count;
if (g_SelectedScoreIndex < 0) {
g_SelectedScoreIndex += count;
}
RefreshSelectedScoreText();
}
// ==========================================
// 初期化関数 (INITIALIZE)
// ==========================================
void StageSelect_Initialize(void)
{
// BGMデータ管理用変数の初期化
g_pCurrentBgmData = nullptr;
g_LoadedBgmPath = "";
// JSONシステムから楽曲リストをロード
g_ScoreSummaries = LoadScoreSummaries();
g_MaxStages = static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size());
g_VisualStages = GetLCM(8, g_MaxStages);
const bool loaded = !g_ScoreSummaries.empty();
hal::dout << "[StageSelect] Score summary reload: "
<< (loaded ? "SUCCESS" : "FAILED")
<< " Count=" << g_ScoreSummaries.size()
<< std::endl;
// BGMのプリロードを行う(選曲切り替え時のフリーズを防止するため、キャッシュシステムに事前に登録しておく)
for (const auto& summary : g_ScoreSummaries) {
if (!summary.music.empty()) {
std::string soundPath = ResolveMusicPath(summary.music);
LoadMP3(soundPath);
}
}
g_SelectedStage = 0;
g_SelectedScoreIndex = 0;
g_ScrollOffset = 0.0f;
g_ScrollTarget = 0.0f;
g_MenuRepeatTimer = 0;
g_PendingDelta = 0;
g_pMenuMoveSe = LoadMP3("asset/sound/se/musicMove.mp3");
g_pResultBG = new Sprite2D(
{ SCREEN_WIDTH / 2.0f, SCREEN_HEIGHT / 2.0f },
{ SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT },
0.0f,
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
BLENDSTATE_ALFA,
L"asset\\texture\\Result_BG_kari.png"
);
// 1. 背景画像の初期化(テクスチャサイズに合わせて調整)
g_pBackground = new Sprite2D(
{ SCREEN_WIDTH / 2.0f, SCREEN_HEIGHT / 2.0f },
{ SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT },
0.0f,
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
BLENDSTATE_ALFA,
L"asset\\texture\\stageselect.png"
);
// 2. 左隅に縦に並ぶ小さなディスクの列を初期化
g_pStageDisks.resize(g_VisualStages, nullptr);
for (int i = 0; i < g_VisualStages; i++) {
float posX = (SCREEN_WIDTH / 2.0f) - 550.0f;
float posY = 70.0f + (i * 130.0f); // 各ディスクを縦方向に等間隔で配置
std::wstring thumbPath = GetThumbnailPath(g_ScoreSummaries[i % g_MaxStages].thumbnail);
g_pStageDisks[i] = new Sprite2D(
{ posX, posY },
{ 110.0f, 110.0f },
0.0f,
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
BLENDSTATE_ALFA,
thumbPath.c_str()
);
}
// 3. 背景のターンテーブルにぴったり収まるメインディスクを初期化
std::wstring mainThumbPath = L"";
if (g_MaxStages > 0) {
mainThumbPath = GetThumbnailPath(g_ScoreSummaries[g_SelectedStage].thumbnail);
} else {
mainThumbPath = L"asset\\texture\\notfound_thumbnail.png";
}
g_pMainVinyl = new Sprite2D(
{ (SCREEN_WIDTH / 2.0f) - 62.0f, (SCREEN_HEIGHT / 2.0f) + 2.0f },
{ 322.0f, 322.0f },
0.0f,
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
BLENDSTATE_ALFA,
mainThumbPath.c_str()
);
g_pRecordFrame = new Sprite2D(
{ (SCREEN_WIDTH / 2.0f) - 62.0f, (SCREEN_HEIGHT / 2.0f) + 2.0f },
{ 700.0f, 700.0f },
0.0f,
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
BLENDSTATE_ALFA,
L"asset\\texture\\recordframe.png"
);
// 4. トーンアーム(レコードの針)を初期化(メインディスクの右上へ重ねて配置)
g_pToneArm = new Sprite2D(
{ SCREEN_WIDTH / 2.0f + 210.0f, SCREEN_HEIGHT / 2.0f - 290.0f },
{ 400.0f, 400.0f },
75.0f, // デフォルトの初期角度(レコード盤の上に載っている状態)
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
BLENDSTATE_ALFA,
L"asset\\texture\\tonearm2.png"
);
// 5. 曲情報/スコア表示クラスを初期化(画面右側に配置)
g_pScoreInfoText = new MultiLineFontRenderer(
{ SCREEN_WIDTH - 177.0f, SCREEN_HEIGHT / 3.0f - 40.0f }, // 画面外にはみ出さないように位置を調整
22.0f,
0.0f,
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
"Loading...",
1.7f
);
// ディスク0の最初のBGMを自動的に検索して再生
RefreshSelectedScoreText();
UpdateBgmFromSelection();
// メカニカルな動作の初期状態パラメータを再設定
g_CurrentState = STATE_PLAYING;
g_ToneArmAngle = 25.0f;
g_DiscSpeed = 0.5f;
g_pStartGameBG = new Sprite2D(
{ 1068.0f, 612.0f },
{ 85 * 4, 39 * 4 },
0.0f,
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
BLENDSTATE_ALFA,
L"asset\\texture\\Result_Button_UI.png"
);
g_pStartGameText = new ClickFont(
{ 1051.0f, 611.0f }, //位置
40.0f, //文字サイズ
0.0f, //回転(度)
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }, //通常色
{ 1.0f, 0.8f, 0.2f, 1.0f }, //ホバー色
"ゲーム開始" //テキスト
);
UnLockMouse(); // ユーザー操作のためにマウスのロックを解除
}
// ==========================================
// ロジック更新関数 (UPDATE)
// ==========================================
void StageSelect_Update(void)
{
// --- パート 1: キーボード/マウス of 入力制御 ---
bool isUpPressed = Input_IsActionDown(INPUT_ACTION_MENU_UP);
bool isDownPressed = Input_IsActionDown(INPUT_ACTION_MENU_DOWN);
if (isUpPressed || isDownPressed) {
g_MenuRepeatTimer++;
}
else {
g_MenuRepeatTimer = 0;
}
// パーセンテージによる線形補間(lerp)の代わりに一定速度で移動する。
// 固定の移動ステップを使用することで、一定のフレーム数で常に正確に目標値(target)に到達し、
// 均等な動きになり、カクつきの後にジャンプする現象が発生しなくなる。
// 通常時は25フレームかけてスクロールするが、長押し時は8フレームで完了するように速度を上げる。
const float SCROLL_STEP = (isUpPressed || isDownPressed) ? (1.0f / 12.0f) : (1.0f / 25.0f);
if (g_ScrollOffset < g_ScrollTarget) {
g_ScrollOffset += SCROLL_STEP;
if (g_ScrollOffset > g_ScrollTarget) g_ScrollOffset = g_ScrollTarget;
}
else if (g_ScrollOffset > g_ScrollTarget) {
g_ScrollOffset -= SCROLL_STEP;
if (g_ScrollOffset < g_ScrollTarget) g_ScrollOffset = g_ScrollTarget;
}
float anchorY = 70.0f;
float spacing = 130.0f;
// ディスクが安定して回転している状態(STATE_PLAYING)でのみ曲変更コマンドを受け付ける
if (g_CurrentState == STATE_PLAYING)
{
bool isInputPressed = false;
int delta = 0;
// バッファ済みの入力(短押し連打)を優先して消化
if (g_PendingDelta != 0) {
delta = g_PendingDelta;
g_PendingDelta = 0;
isInputPressed = true;
}
// 上下矢印、wasd、DPad、Lスティック上下でレコードのステージを変更
else if (Input_IsActionTrigger(INPUT_ACTION_MENU_UP)) {
delta = -1;
isInputPressed = true;
}
else if (Input_IsActionTrigger(INPUT_ACTION_MENU_DOWN)) {
delta = +1;
isInputPressed = true;
}
if (isInputPressed) {
if (delta < 0) {
g_NextStage = g_SelectedStage - 1;
if (g_NextStage < 0) g_NextStage = g_MaxStages - 1;
g_ScrollTarget -= 1.0f; // 1段階上へスライド
}
else {
g_NextStage = g_SelectedStage + 1;
if (g_NextStage >= g_MaxStages) g_NextStage = 0;
g_ScrollTarget += 1.0f; // 1段階下へスライド
}
if (g_pMenuMoveSe != nullptr) PlaySound(g_pMenuMoveSe, false);
// ステージが変更された場合、アームを持ち上げる一連のアクションを開始
g_CurrentState = STATE_LIFTING_ARM;
if (g_pCurrentBgmData != nullptr) {
StopSound(g_pCurrentBgmData);
g_pCurrentBgmData = nullptr;
}
g_LoadedBgmPath = "";
}
}
else
{
// アニメーション中(LIFTING / DROPPING)に短押しされた入力をバッファリング
// 最後に押された方向のみ保持する(複数連打は加算ではなく上書き)
if (Input_IsActionTrigger(INPUT_ACTION_MENU_UP)) {
g_PendingDelta = -1;
}
else if (Input_IsActionTrigger(INPUT_ACTION_MENU_DOWN)) {
g_PendingDelta = +1;
}
}
// --- パート 2: 状態遷移(ステートマシン)の処理 ---
switch (g_CurrentState)
{
case STATE_PLAYING:
g_DiscSpeed = 0.5f; // ディスクが安定して一定速度で回転
g_ToneArmAngle = 0.0f; // ディスク上のトーンアームの位置を維持(アーム角度0度)
break;
case STATE_LIFTING_ARM:
// トーンアームがディスク上から外側へスムーズに移動(角度を25度まで上げる)
if (g_ToneArmAngle < 25.0f) {
g_ToneArmAngle += 1.0f; // トーンアームの移動速度
}
// 慣性によりディスクが急停止せず、滑らかに減速する
if (g_DiscSpeed > 0.0f) {
g_DiscSpeed -= 0.02f;
if (g_DiscSpeed < 0.0f) g_DiscSpeed = 0.0f;
}
// 遷移条件:トーンアームが外側に完全に移動し(>=25度)、ディスクが完全に停止していること
if (g_ToneArmAngle >= 25.0f && g_DiscSpeed <= 0.0f) {
g_CurrentState = STATE_CHANGING_DISC;
}
break;
case STATE_CHANGING_DISC:
// 正式なステージのアルバムインデックスを更新
g_SelectedStage = g_NextStage;
// メモリリークを防ぐため、古いディスクのテクスチャオブジェクトを削除
if (g_pMainVinyl != nullptr) {
SAFE_DELETE(g_pMainVinyl);
}
// 選択されたステージの新しいディスクをメインのターンテーブルにロード
{
std::wstring mainThumbPath = L"";
if (g_MaxStages > 0) {
mainThumbPath = GetThumbnailPath(g_ScoreSummaries[g_SelectedStage].thumbnail);
}
else {
mainThumbPath = L"asset\\texture\\notfound_thumbnail.png";
}
g_pMainVinyl = new Sprite2D(
{ (SCREEN_WIDTH / 2.0f) - 62.0f, (SCREEN_HEIGHT / 2.0f) + 2.0f },
{ 322.0f, 322.0f },
g_VinylRotation, // テクスチャの回転がカクつかないように現在の回転角度を維持
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f },
BLENDSTATE_ALFA,
mainThumbPath.c_str()
);
}
// ボタンがまだ押しっぱなしである場合は、アームを降ろさずに長押しによる連続スクロールの入力を待つ
if (isUpPressed || isDownPressed) {
bool triggerUp = false;
bool triggerDown = false;
if (isUpPressed && g_MenuRepeatTimer >= 30 && (g_MenuRepeatTimer - 30) % 12 == 0) {
triggerUp = true;
}
if (isDownPressed && g_MenuRepeatTimer >= 30 && (g_MenuRepeatTimer - 30) % 12 == 0) {
triggerDown = true;
}
if (triggerUp) {
g_NextStage = g_SelectedStage - 1;
if (g_NextStage < 0) g_NextStage = g_MaxStages - 1;
g_ScrollTarget -= 1.0f;
if (g_pMenuMoveSe != nullptr) PlaySound(g_pMenuMoveSe, false);
}
else if (triggerDown) {
g_NextStage = g_SelectedStage + 1;
if (g_NextStage >= g_MaxStages) g_NextStage = 0;
g_ScrollTarget += 1.0f;
if (g_pMenuMoveSe != nullptr) PlaySound(g_pMenuMoveSe, false);
}
}
else {
// ディスク交換直後、トーンアームを新しいディスクに降下させる状態に移行
g_CurrentState = STATE_DROPPING_ARM;
}
break;
case STATE_DROPPING_ARM:
// トーンアームが外側から新しいディスクへ徐々に降下(角度を0度へ戻す)
if (g_ToneArmAngle > 0.0f) {
g_ToneArmAngle -= 1.0f;
}
// トーンアームがディスクに接触したら(<= 0度)、安定再生状態(PLAYING)に戻る
if (g_ToneArmAngle <= 0.0f) {
g_CurrentState = STATE_PLAYING;
// ✅ Update/Refresh を呼び出す前に、g_SelectedStage に合わせて g_SelectedScoreIndex を同期する
// 切り替えたステージと一致する vinylIndex を持つ最初のスコアエントリを検索
for (int i = 0; i < static_cast<int>(g_ScoreSummaries.size()); i++) {
if (g_ScoreSummaries[i].vinylIndex == g_SelectedStage) {
g_SelectedScoreIndex = i;
break;
}
}
RefreshSelectedScoreText(); // UIテキストを対応する曲に更新
UpdateBgmFromSelection(); // 正しいステージの音楽を再生
}
break;
}
// --- パート 3: DirectXグラフィック変数へのパラメータ適用 ---
// 現在フレームの g_DiscSpeed に基づいてディスクの連続回転角度を計算
if (g_DiscSpeed > 0.0f) {
g_VinylRotation += g_DiscSpeed;
if (g_VinylRotation >= 360.0f) g_VinylRotation -= 360.0f;
}
// メインディスクの回転を更新
if (g_pMainVinyl != nullptr) {
g_pMainVinyl->SetRot(g_VinylRotation);
}
if (g_pRecordFrame != nullptr) {
g_pRecordFrame->SetRot(g_VinylRotation);
}
// トーンアームの回転/アーム角度を更新
if (g_pToneArm != nullptr) {
g_pToneArm->SetRot(g_ToneArmAngle);
}
// --- パート 4: 左側の小さなディスク列の処理 & マウスクリック ---
for (int i = 0; i < g_VisualStages; i++)
{
// 位置を計算するために、g_SelectedStageの代わりにg_ScrollOffsetを使用する
float offset = (float)i - g_ScrollOffset;
// float形式での円状のラッピング処理
float minOffset = -1.5f;
float maxOffset = (float)g_VisualStages - 1.5f;
while (offset < minOffset) offset += (float)g_VisualStages;
while (offset >= maxOffset) offset -= (float)g_VisualStages;
float posX = (SCREEN_WIDTH / 2.0f) - 550.0f;
float posY = anchorY + (offset * spacing);
g_pStageDisks[i]->SetPos({ posX, posY });
// 選択中のディスク = オフセットが0に最も近いディスク
if ((i % g_MaxStages) == g_SelectedStage) {
g_pStageDisks[i]->SetRotation(g_VinylRotation * 2.0f);
}
else {
g_pStageDisks[i]->SetRotation(0.0f);
}
}
// --- パート 5: ゲーム開始の決定 (ENTER / SPACE) ---
if (g_pStartGameText != nullptr) {
g_pStartGameText->Update();
}
// ディスクが安定して再生している場合のみゲーム開始への遷移を許可し、SetPlayJson -> SetSceneFade の順序を厳密に遵守する
if (g_CurrentState == STATE_PLAYING) {
if ((g_pStartGameText != nullptr && g_pStartGameText->IsClick()) || Input_IsActionTrigger(INPUT_ACTION_DECIDE)) {
// 本番のステージに遷移する前に、待機中のBGMを解放する
if (g_pCurrentBgmData != nullptr) {
StopSound(g_pCurrentBgmData);
// UnloadSound(g_pCurrentBgmData);
g_pCurrentBgmData = nullptr;
}
g_LoadedBgmPath = "";
SetPlayJson(GetSelectedJsonName());
SetSceneFade(SCENE_GAME);
}
}
}
// ==========================================
// 描画関数 (DRAW)
// ==========================================
void StageSelect_Draw(void)
{
if (g_pResultBG != nullptr) g_pResultBG->Draw();
g_pBackground->Draw(); // 1. 最背面にレコードプレーヤーの背景を描画
g_pMainVinyl->Draw(); // 3. 画面中央のメインディスクを描画
if (g_pRecordFrame != nullptr) g_pRecordFrame->Draw();
g_pToneArm->Draw(); // 4. メインディスクの上に重なるようにトーンアームを描画
// 2. 左側のすべての小さなディスクを描画(画面外にあるものは描画をスキップ)
for (int i = 0; i < g_VisualStages; i++) {
if (g_pStageDisks[i] != nullptr) {
float posY = g_pStageDisks[i]->GetPosY();
if (posY >= -60.0f && posY <= SCREEN_HEIGHT + 60.0f) {
g_pStageDisks[i]->Draw();
}
}
}
g_pScoreInfoText->Draw(); // 5. 最前面の右上に曲情報とスコアのJSONテキストを描画
if (g_pStartGameBG != nullptr) g_pStartGameBG->Draw();
if (g_pStartGameText != nullptr) g_pStartGameText->Draw();
}
// ==========================================
// メモリ解放関数 (FINALIZE)
// ==========================================
void StageSelect_Finalize(void)
{
// メモリリークを防ぐため、曲を停止してサウンドデータを解放する
if (g_pCurrentBgmData != nullptr) {
StopSound(g_pCurrentBgmData);
UnloadSound(g_pCurrentBgmData);
g_pCurrentBgmData = nullptr;
}
g_LoadedBgmPath = "";
UnloadSound(g_pMenuMoveSe);
g_pMenuMoveSe = nullptr;
SAFE_DELETE(g_pResultBG);
SAFE_DELETE(g_pBackground);
SAFE_DELETE(g_pMainVinyl);
SAFE_DELETE(g_pRecordFrame);
SAFE_DELETE(g_pToneArm);
SAFE_DELETE(g_pScoreInfoText);
for (int i = 0; i < g_VisualStages; i++) {
SAFE_DELETE(g_pStageDisks[i]);
}
g_pStageDisks.clear();
g_ScoreSummaries.clear();
SAFE_DELETE(g_pStartGameBG);
SAFE_DELETE(g_pStartGameText);
}